Caratteristiche di Brazil r/s

Questa immagine è stata renderizzata in Brazil for Rhino, e mostra le funzionalità avanzate che non troverete nelle piattaforme di rendering semplici, come il rendering di Rhino o Flamingo:
I 5 dettagli evidenziati in questa immagine rappresentano le caratteristiche avanzate:  (1) Raytracing, (2) Advanced lighting, (3) Toon rendering, (4) Depth of field, (5) Procedural textures.
Materiali Raytracing

Il "motore" di rendering di Brazil usa il metodo Raytracing. Il Raytracing ha il vantaggio di simulare il modo in cui i fotoni effettivamente si comportano; senza limitarsi a soluzioni realistiche per il fotorealismo delle immagini disponibili oggi su qualsiasi piattaforma.
Il motore "raytrace" avanzato di Brazil, simula una vasta gamma di effetti grazie all'ampia scelta di tipologia dei materiali inclusi in  Brazil:
Insieme ai materiali di Brazil , abbiamo introdotto una nuova interfaccia per modificare i materiali la quale include l'anteprima in tempo reale e la possibilità di assegnare i materiali con il "drag and drop".
Advanced Lighting (Luci Avanzate)

Rhino supporta luce punto, spot, luce direzionale, lineare, di forma rettangolare e con semplici oggetti leggeri proprietà quali il colore, hotspot, e l'ombra di colata. Brazil aggiunge circa 100 proprietà delle luci. Il numero delle proprietà delle luci può essere intimidatorio, ma la maggior parte di queste impostazioni sono necessarie solo in alcuni casi specifici.
Brazil visualizzerà i coni dellla focale e le sfere di attenuazione delle le luci selezionate nella scena, in modo da poter vedere gli effetti delle tue impostazioni in tempo reale.

In Brazil è incluso anche il nostro nuovo pannello di controllo del Sole che ti permette, con precisione, di settare il comportamento del sole in tutte  le zone geografiche del mondo.
Toon and NPR

Brazil include gli effetti di  "non foto realismo" (NPR) come il
toon shaders. (effetto cartone animato)
Il (Car)Toon shader può cooperare con gli altri shader di fotorealismo in modo che tu possa mixare materiali come il vetro, metallo spazzolato e l'effetto cartoon in un'unica scena senza perdere la  capacità di impostare l'illuminazione indiretta, profondità di campo o di qualsiasi altro effetto.

È possibile specificare il comportamento di riempimenti e inchiostri, tra cui:
Decay - Decadimento (oscuramento della luce in funzione della distanza dalla sorgente)
Attenuation- Attenuazione (amplificazione di luminosità in funzione della distanza dalla sorgente)
Focus control - Controllo della Focale (rettangolare, conica, cilindrica, etc.)
Projection - Proiezioni (che emettono una foto texture procedurali invece di un colore)
Exclusion lists - Lista Esclusioni (ignorare le luci degli oggetti specificati nella scena)
Le caratteristiche delle luci di Brazil includono:
•"Multi-level paint fills" (Riempimenti con discrezione dei colori applicati in base alla luminosità)
•"Gooch type fills" (Riempimenti solidi a gradiente)
Reflection - Riflessione
Refraction (transparency) - Rifrazione (trasparenza)
Dispersion (prismatic rainbow effects) - Dispersione (effetti prismatici arcobaleno)
Sub-surface scattering (diffuse light transmitting materials such as wax or skin) - Dispersione Sotto Superficie (Luce diffusa trasmessa da materiali come la cera o la pelle)
Glossy reflections (blurry or brushed materials) - Riflessione Lucida (materiale sfuocato o spazzolato)
Depth of Field (Profondità di campo)

Il Depth-of-field (DOF) ovvero profondità di campo, simula l'imperfetta messa a fuoco come avviene nell'occhio umano e nelle telecamere. DOF aggiunge quel "pizzico" di realismo al rendering andando a sfuocare le aree fuori fuoco. Può anche essere utilizzato per "mascherare" le zone circostanti della scena.
I settaggi per il DOF includono:
•Focus distance (distanza focale)
•Radius (raggio)
•F-stop
Bokeh abberations - Abberazioni di Boken (effetto che si ha in un immagine su aree esposte fuori fuoco)
Depth of Field Details
Visualizzazione di una schermata di Rhino. I materiali di Brazil possono essere simulati e visualizzati in tempo reale.
Rendering di Brazil senza effetto DOF. Tutto è a fuoco.
Effetto DOF, ovvero Profondità di campo, abilitato.
DOF con distanza focale finalizzate al primo bicchiere
Il bicchiere in mezzo è a fuoco. La profondità di campo con effetto sfumatura opera sia sugli oggetti di fronte che quelli dietro al campo.
Il campo è incentrato sul terzo bicchiere
Procedural Textures (Texture Procedurali)

Brasile supporta sia bitmap che texture procedurali. E' possibile utilizzare immagini bitmap come texture (es. una griglia di pixel colorati). Le Texture procedurali, d'altro canto, sono definite da una funzione matematica. Le Texture procedurali non hanno problemi di risoluzione o problemi di piastrelle, ed è facile cambiare il loro comportamento. Le Texture procedurali sono simulate in Rhino e visualizzate per apportare facilmente le modifiche.
Le funzioni di costruzione in Brazil sono:
•Scacchi
•Punti
•Gradiente
•Marmo
•Rumore
•Piastrella
•Rugosa
Le Definizioni Avanzate possono essere utilizzate per creare altri materiali realistici come legno e pietra.
High Dynamic Range colors

Brazil integra la tecnologia
high-dynamic-range (HDR).
Con la tecnologia di rendering HDR, i colori non sono limitati alla gamma bianco/nero. I colori possono essere più luminoso bianco e nero più scuro. "Luminoso-più-bianco", i colori sono importanti, anche se lo schermo del computer non può visualizzare, perché in una resa dei colori è spesso diluito dal parziale di riflessione o rifrazione.
Dettagli dell' High-dynamic-range color
Senza HDR ovvero senza l'Alta Gamma Dinamica dei colori. Il materiale sulla palla è in parte riflettente, il che significa che i residui di colore è di circa un quarto di ciò che deve essere utilizzato.
I piani bianchi riflessi sulla palla sono stati influenzati dal presupposto che "più è bianco e più luminoso".
I piani sono dieci volte più bianchi, in modo che il colore risultante è anche più luminoso. Essa è limitata dalla gamma dello schermo del computer. L'effetto visivo glowing fa aumentare la luminosità, ma non è possibile visualizzare questo rendering con precisione.
Influenza dell'illuminazione indiretta
I colori possono anche essere diluiti con l'illuminazione indiretta. Questa scena è illuminata sia direttamente (attraverso una pointlight, ovvero una luce puntiforme, a sinistra, che getta ombra predominante) e indirettamente:
© 2007 Robert McNeel & Associates
Se la luminosità del tubo fissata è pari a zero, allora esso sarà completamente nero, e solo la luce diretta emessa dalla pointlight oggetto svolge un ruolo in questa scena.
La luminosità del tubo è stata fissata a metà della luminosità normale, il che significa che il viola-rosa- a gradiente sul tubo appare come mezzo scuro. Tuttavia, vi sono già alcune zone di colore rosa scolorito sul terreno che circonda il tubo a causa della luminosità indiretta..
Quando la luminosità è impostata a 1.0, si vede la gradazione con una notevole quantità di rosa indiretta, in particolare sul terreno all'interno delle pareti del tubo, che è stato esposto da tutte le direzioni. A questo punto, questa scena non è ancora HDR.
Quando aumentiamo la luminosità del tubo a 2.0 volte il suo colore normale, le estremità del tubo (che si suppone essere di colore rosa) è stato aumentato in modo che diventi luminosamente più bianco. E' ancora di colore rosa, ma troppo luminoso per essere rappresentati correttamente sullo schermo.
Quando abbiamo aumentare la luminosità di un fattore pari a 5.0, la parte in bianco più lunminosa si trova al confine verso il buio della fine del gradiente. Inoltre, l'illuminazione indiretta è ora predominante sul terreno vicino al tubo, fino al punto che alcuni pungti ha anche oltrepassato il confine del bianco.
La luminosità è impostata di nuovo su 1.0, ma la forza e la saturazione della illuminazione indiretta è stato potenziato. Questo crea una scena fisicamente inesatta che utilizza la funzionalità HDR di Brazil senza specificare l'HDR colors
GI - Global Illumination (Illuminazione Globale)

Global Illumination ovvero Illuminazione Globale, è una caratteristica che troverete nelle più moderne piattaforme di rendering compreso Brazil.
L'Illuminazione globale usa entrambe l'illuminazioni, diretta ed indiretta, per generare un'immagine realistica. L'illuminazione diretta è il processo dove gli "oggetti luce" gettano la luce sopra gli oggetti creando le aree luminose sulle superfici che prendono la fonte di luce. Ovviamente le aree più scure sulle superfici , sono quelle che non prendono la fonte di luce, e le ombre si formano quando le superfici non possono "vedere" la fonte di luce direttamente dovute a qualche ostruzione. L'illuminazione indiretta è quella fonte di luce emessa da una superficie che è stata direttamente illuminata, emettendo i fotoni (photons). Questi sono poi catturati dalle altre superfici ed alcuni di questi fotoni sono finalmente presi dai nostri occhi o una da una macchina fotografica. L'effetto di illuminazione indiretta è abbastanza minimale rispetto a quello dell'illuminazione diretta. Tuttavia, è molto importante alla qualità "realistica" dell'immagine.
Global Illumination Details
La visualizzazione della schermata di questa scena. Tre luci, con tre diversi colori (verde, viola e giallo) sono state collocate intorno alla forma.
L'Illuminazione indiretta è abilitato. Alla luce è stato consentito di rimbalzo ancora una volta, il che significa che in tali aree occluse nell'immagine precedentesono ora illuminate indirettamente dalle superfici verticali circostanti. L'immagine ha perso un po 'di contrasto, ma è molto più realistica. Raramente incontrerete il nero assoluto intorno a voi nella realtà.
La scena renderizzata solo con illuminazione diretta. Ci sono posti tra le forme in cui le ombre di tutte le luci si sovrappongono e dove non vi è quindi alcuna fonte di luce diretta "visibile". Queste aree sono diventate completamente nero.
Diffuse light scattering
Questo esempio mostra che perde colore e luminanza nell'illuminazione indiretta.
Questa immagine mostra l'effetto combinato di tutte le direzioi d'illuminazione. Invece di un certo numero di oggetti lucei, questa scena è illuminata da una luce bianca poco diffusa (monocromatico Skydome). La nostra corteccia visiva recepisce questa immagine come falso, dal momento che il piano di appoggio e la sfera (anche se è appoggiata) sono completamente diverse nella tonalità e saturazione dei componenti.
Quando abilitiamo l'illuminazione indiretta, il realismo del rendering aumenta notevolmente. Sia la sfera che il piano di apppoggio sono colpiti dalla luce indiretta.
Un particolare di questo rendering mostra la dissipazione di illuminazione diffusa a livello globale, dal momento che l'effetto di un oggetto diminuisce in base alla distanza (Se gli oggetti sono distanti l'effetto sarà minore di un oggetto vicino), le zone del piano d'appoggio che sono più vicini alla sfera hanno una maggiore colorazione, ed è in queste regioni che possiamo vedere chiaramente la bande colorate della sfera. Come allontaniamo lo sguardo dal punto di contatto della sfera e del piano, notiamo che l'illuminazione di colore arancione e verde,iniziano a mescolarsi e a diminuire d'intensità.
Traduzione C3Services